La leçon de minimalisme du catalogue
Shadow of the Colossus, seize combats et pas un ennemi de plus
Sept heures, aucun ennemi secondaire, aucun coffre, aucune ville. Un jeu construit par soustraction, et qui reste vingt ans plus tard une référence citée par tout le monde.
Un jeune homme porte le corps d'une femme dans un temple, au bout d'un pont, dans une terre interdite. Une voix lui propose un marché : détruire seize colosses dispersés dans le territoire, et elle reviendra peut-être à la vie. Le jeu ne dit pas davantage, et ne le dira jamais vraiment.
Entre les colosses, il n'y a rien. Pas de rencontres, pas d'objets à ramasser, pas de quêtes. Vous montez à cheval et vous traversez de vastes étendues vides, guidé par un rai de lumière reflété par votre épée. Ce vide n'est pas une économie de moyens : c'est ce qui donne leur poids aux seuls moments où il se passe quelque chose.
Chaque colosse est simultanément un boss et une énigme. Ce sont des créatures immenses qu'il faut escalader comme des structures mouvantes, en cherchant la prise, la fourrure où s'accrocher, le moment où la bête baisse la tête. La force n'y suffit jamais ; il faut comprendre comment la chose est faite.
Et le jeu rend ces mises à mort désagréables. Le colosse se débat, gémit, s'effondre lentement, et une substance noire vous frappe. Aucun d'entre eux ne vous avait attaqué avant que vous n'arriviez. Le jeu ne commente rien, il laisse seulement l'inconfort s'installer — c'est là que se logent sa réputation et son influence.
Sept heures pour les seize. La version disponible ici est la refonte de 2018, entièrement reconstruite graphiquement, avec les commandes d'origine que certains trouveront rétives. C'est aussi une bonne porte d'entrée si les jeux longs vous rebutent.
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