Le meilleur jeu de stratégie du catalogue

XCOM 2, perdre un soldat qu'on avait baptisé

Note presse
88
Note joueurs
4.2/5
Histoire principale
33.2 h
Genre
RPG, Stratégie

Un jeu de tactique au tour par tour où l'échec est permanent et où les personnages n'ont pas de scénario — seulement le nom que vous leur avez donné. C'est là que réside tout son pouvoir.

La Terre est passée sous contrôle extraterrestre. L'ordre imposé se présente comme une ère de prospérité et de sécurité ; en périphérie des grandes villes, certains y voient une dictature. XCOM renaît comme organisation de résistance, opérant depuis un vaisseau alien détourné, l'Avenger.

Ce renversement change la nature du jeu par rapport à son prédécesseur. Vous n'êtes plus l'armée défendant la planète mais une guérilla : la plupart des missions commencent en infiltration, avec un compte à rebours, et attendre passivement est désormais une façon de perdre. Le jeu vous pousse en avant, ce qui le rend nettement plus nerveux.

Le cœur reste la tactique au tour par tour : deux actions par soldat, des couverts partiels ou totaux, des pourcentages de réussite affichés. Et des tirs à 85 % qui échouent, ce qui a fait la réputation du jeu autant que sa difficulté.

Mais ce que XCOM réussit mieux que quiconque tient à une idée simple : vos soldats sont anonymes, renommables, et meurent définitivement. Vous donnez à l'un le prénom d'un ami, il survit à six missions, gagne des grades, devient votre meilleur tireur — puis tombe sur une erreur de placement. Le jeu ne l'a pas scénarisé : c'est vous qui avez écrit cette histoire, et c'est pour cela qu'elle compte.

Comptez une trentaine d'heures pour une campagne, et sachez qu'une première partie se perd souvent. La gestion de base — recherche, recrutement, arbitrages entre régions — occupe autant que les combats.

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